messer
Hinzki Zwiad
Full Member
Offline
Wiadomości: 241
|
 |
« : Marzec 25, 2011, 21:26:50 GMT-1 » |
|
Pisząc scenariusz warto pamiętać o kilku rzeczach:
Tło rozgrywki - To jest najmniej ważny element. Pisze się na końcu dla jakiegoś klimatu. Jeśli w twoim scenariuszu zabrałeś się wpierw za treść tła a nie plan rozgrywki (czyli to co opiszę poniżej) to znaczy, że się zabrałeś od kuchni strony i za dużo oglądałeś filmów. Rozumiem, że jakieś wydarzenie mogło być inspiracją dla ciebie ale to nie opowieść tylko rozgrywka AS, i to jak je zaplanujesz a nie jak opiszesz będzie miało wpływ na jego udany lub mniej udany przebieg.
Mechanika gry - Mechaniką gry określasz tempo rozgrywki oraz regulujesz interakcje gracza. Co może a co nie, i jak to powinien wykonać. Do mechaniki zalicza się m.in.: - system trafień, - zasady powrotu do rozgrywki (respy/ medycy itp.), - komunikacja, - dodatkowe artefakty - wymagania co do wyposażenia, umundurowania, limitów amunicji, stosowanych replik, - hierarchia, podział na oddziały, - zasady bezpieczeństwa. - jeńcy, użycie pojazdów itp. Im bardziej skrócisz czas powrotu do rozgrywki oraz uprościsz mechanikę tym większe tempo i właściwie szybsza nawalanka, która się przerodzi w jebankę dla osób co chcą jak najwięcej fragów. Im dłuższe tempo powrotu do rozgrywki tym gracze bardziej będą szanować swoje życie na polu walki i bardziej przykładać się do wykonywanych zadań. Po przez ustalenie zasad w rozgrywce czynisz ją mniej lub bardziej realną, czy szybszą.
Podział stron / liczba graczy - Najmniej to dwie strony, a maksymalnie to już ogranicza cię wyobraźnia. Musisz pamiętać by każda ze stron mogła w jakiś sposób oddziaływać na pozostałe. Przy dwóch stronach to wiadomo jestem tylko JA i PRZECIWNIK. Przy trzech i więcej stronach konfliktu już można urozmaicać interakcję po przez dodanie ekonomi, dyplomacji itp. Tak samo oprócz stron ważne jest jaki jest przedział liczbowy graczy biorących udział. Powinieneś określić: - minimalną liczbę graczy, bez której nie da się zrealizować scenariusza. - maksymalna liczba graczy dla tej rozgrywki, - liczbę stron konfliktu, - stosunek wielkości stron konfliktu (nikt nie mówi, że zawsze muszą być równe). - możliwą interakcję pomiędzy stronami.
Zadania / cele - Każda ze stron musi mieć jakieś zadania do wykonania czy cele do zdobycia, wyeliminowania. (Ciągłe siedzenie w okopie czy na posterunku to też jakiś cel w życiu). Cele i zadania powinny być jasno i czytelnie określone. Oprócz głównych zadań możesz dawać poboczne dla urozmaicenia. Powinny być powiązane dla wszystkich stron na zasadzie JA coś zdobywam, ON mi przeszkadza lub broni tego. By nie było, że JA coś mam zdobyć a ON robi obronę innego celu i obie strony siedzą w dwóch różnych punktach na mapie. Zadania stron muszą być umiejscowione odpowiednio w czasie i przestrzeni, mogą się też na siebie nakładać. Organizator planując zadanie powinien jasno określić: - cel, - czas na jego wykonanie, - moment kiedy ma być przeprowadzony, - miejsce wykonania (dokładne lub mniej dokładne, obszar lub punkt), - potrzebne zasoby do jego przeprowadzenia, - warunki decydujące o wykonaniu zadania, - następstwa dla rozgrywającego wynikłe z wykonania zadania jak i porażki. Co z tak zaplanowanego zadania przekaże organizator graczom to już jest zależne od zakresu informacji jaki planuje mu przekazać.
Chronologia - Rozgrywka powinna mieć jasno określone ramy czasowe oraz odpowiednio rozplanowane co po czym następuje (lub może nastąpić), gdzie i kiedy (nie zależnie czy gracz sam pozyskuje informacje czy organizator nadzoruje rozgrywkę >> patrz Inicjatywa). Organizator musi mieć taki plan a właściwie kilka możliwych planów przebiegu scenariusza jak się może potoczyć w zależności jak dana strona będzie skutecznie realizować zadania.
Dostęp i zakres informacji - Organizator powinien wiedzieć wszystko. Gracze muszą mieć zaś stosowny do rozgrywki dostęp do informacji. W jaki sposób je ubierzesz i jak je przekażesz to twoja sprawa. Gracz może otrzymać wszystkie informacje lub tyle ile jest wymagane do przeprowadzenia zadania. Może również otrzymywać informacje w określonym czasie, po wykonaniu określonego zadania lub sama informacja może być celem zadania.
Inicjatywa w rozgrywce - Musisz ustalić czy tak naprawdę na przebieg rozgrywki ma mieć gracz po przez swoje poczynania, wykonywane zadania wplątane w grę, sam dowodzić oddziałami w polu czy organizator, który analizuje, dawkuje informacje i zleca nowe cele. Od ciebie będzie zależeć czy rozgrywka będzie egzystować swoim życiem czy nie.
Mentalność rozgrywających - Przy organizowaniu spotkania musisz uwzględnić mentalność graczy jacy będą brać udział. Musisz przewidzieć jaka będzie docelowa grupa odbiorców twojego scenariusza. Czy robisz scenariusz pod określoną grupę ludzi czy dobierasz ludzi pod określony scenariusz. Nie spodziewaj się, że po grupie dzieciaków co zaczynają grać w AS, zaczną wykonywać idealnie zadania i grać zgodnie z zasadami. Nowy będzie chciał nawalać, mieć fragi i walić tysiące kulek. Starszy (powinien ale nie musi bo jak wiadomo wiek czy doświadczenie nie zobowiązuje) będzie bardziej chętny do współpracy, bardziej przemyśli swoje poczynania, będzie lepiej pamiętał skomplikowany regulamin i mechanikę rozgrywki oraz bardziej się skupi na wykonywaniu zadania.
Czynnik ludzki - Pamiętaj, że może ci się zdarzyć coś nie przewidzianego. Nigdy nie zakładaj, że wszystko pójdzie wg. planu. Zawsze może wyjść tak, że podczas scenariusza zasadzka się nie udała bo oddział się zgubił. Jakiś tam cel był źle oznaczony na mapie lub na ziemi. Komuś się poplątały zasady panujące w grze. Ktoś oszukiwał. Ktoś zgubił mapę, a inny wstał dziś lewą nogą. Mogłeś źle dobrać liczbę graczy do zdania/rozgrywki. Planując scenariusz uwzględnij druga stronę medalu. Wyobraź sobie to z perspektywy gracza, tego doświadczonego i tego co ma ciągle palec na spuście. A już najlepiej wybrane elementy scenariusza postaraj się przećwiczyć w lokalnym gronie. Jeśli robisz scenariusze dla osób ze swojej okolicy, z którymi się widujesz co tydzień to w przypadku nie powodzenia nie wiele tracisz. Gorzej jak zrobisz większe spotkanie dla większej liczby osób z zewnątrz i wtedy wyjdą nie doskonałości lub cały plan szlak trafi.
Dość ogólnikowo. U siebie na forum dalej to rozwijam przykładami. np takim >>
Scenariusz typu BHD. Samodzielny scenariusz / dodatek do większej rozgrywki.
UWAGA. Jeśli jesteś fanem CSa i marzysz by zostać snajperem to NIE CZYTAJ DALEJ tego tekstu. Nie zrozumiesz tego bełkotu.
Wstęp. Jak wiadomo takiego typu scenariusze dobrze się sprawują na większych imprezach, gdzie w trakcie wykonywanych normalnie zadań są przyznawane dodatkowe, poboczne. Oczywiście na zasadzie miałeś coś opanować ale nagle dostałeś dodatkową informację, że coś w okolicy przekonało się o istnieniu grawitacji. Jako samodzielny wątek i istota scenariusza sprawdza się gorzej. Mimo wszystko nic nie stoi na przeszkodzie by spróbować go zrealizować. Zresztą można to wykorzystać jako mały sprawdzian dla osób na zasadzie kto i jak nadaje się na mniej lub bardziej milsimowe spotkania i czy ktoś je lubi. Poniższy przykład będzie zaprezentowany na przykładzie terenu rozgrywki obejmującego lasy w okolicy Rumina. Będę podawał wszystkie dane z zaznaczeniem co a co nie powinno trafić do wiedzy graczy. Luźnym komentarzem będę się starał od czasu do czasu wytłumaczyć dlaczego tak a nie inaczej. Traktujcie to jako przewodnik dla orga.
Tło historyczne. Darujcie sobie. To jest najmniej ważny element rozgrywki. Historia inwazji Teletubisiów nie jest najważniejszym wątkiem dla tego typu spotkania. Tło się robi na końcu i tylko dla klimatu.
Mechanika gry. Ta kwestia jest dobrowolna. Można skorzystać z Milsimowego CCSa_L3A0, z dynamicznego AS (dusze), medyków, respów czy innych zasad wymyślonych na poczekaniu. Pamiętać trzeba o jednym. Jeśli scenariusz ma być jak najbardziej bliski MIlsimowi to trzeba będzie dążyć do zastosowania mechaniki jak najbardziej realnej. Respy czy dusze zrobią z tego tylko zwykłą jebankę. Medycy czy CCS zrobi trochę to bardziej realne. Jak bardzo ma być to realne zostawiam to organizatorowi. Ja u siebie zastosuje model pośredni czyli medyków. Zasady opiszę poniżej.
Mechanika prosta. Ranni. Każde trafienie (nie ważne gdzie) oznacza rannego. Rannym można zostać raz. Kolejne trafienie po opatrzeniu ran oznacza WZW „wyeliminowany z walki” (nałożenie powiedzmy kamizelki odblaskowej i zejście do punktu organizatora i przeczekanie do końca rozgrywki). Ranny nie może się poruszać (może się przeczołgać do najbliższej osłony oddalonej do 2 metrów), nie może strzelać. Może krzyczeć medyk, pomocy. Nie może podawać skąd dostał, nie może wzywać pomocy przez radio. Dla zasad bezpieczeństwa zakłada czerwoną szmatę w widocznym miejscu ściąga ją w momencie opatrzenia (dlatego bym preferował oznaczenie czerwoną szmatą na polu walki dla osoby biorącej udział, a kamizelka dla osoby już nie związanej z rozgrywką/WZW). Osoby rannej nie opatrzonej nie można wyeliminować (i tak do czasu opatrzenia nie stanowi zagrożenia). Ranny na polu walki może pozostać bez opatrzenia do 10minut. Po tym czasie bez medyka dostaje status WZW, taki sam jak przy drugim postrzale (nie mylić z wirusowym zapaleniem wątroby) i schodzi z terenu rozgrywki. Rannego może opatrzyć tylko medyk. Nie ważne czyj. Medyk może się opatrzyć sam (też raz, bo po kolejnym trafieniu schodzi). Opatrzenie polega na obwiązaniu bandażem elastycznym ramienia. Każdy powinien mieć jeden swój, ale na wszelki wypadek medyk ma kilka ze sobą.
Pojmani. Oczywiście osoba opatrzona przez wroga z automatu zostaje więźniem. Więźniem zostaje też osoba którą udaje ci się pojmać na zasadzie położenia ręki na ramieniu i poinformowaniu jej, że jest więźniem (jeśli ją zaskoczysz podchodząc z tyłu.). Oczywiście jak ścigasz gościa, któremu skończyła się amunicja możesz postrzelić, wyleczyć i wziąć za jeńca. Więzień wykonuje wszystkie polecenia osoby go nadzorującej (musi być cały czas przy nim). Więźniowi nie zabieramy jego rzeczy (replika, itp.). Ale na polecenie musi okazać mapę jeśli ma. I udziela informacji kto gdzie jest z jego drużyny. Oczywiście osoba pojmana zabezpiecza replikę i wyciąga z niej magazynek i przewiesza replikę na plecy lub chowa do kabury. Do jeńców się nie strzela więc w momencie próby odbicia nie będzie opcji że go ustrzelę i walczę z wrogiem. Odbicie jeńca polega na wyeliminowaniu osoby go nadzorującej, podejściu do delikwenta położeniu ręki na ramieniu i poinformowaniu, że został odbity. Do tego czasu, póki więzień ma żywego i nie rannego opiekuna to lata za nim. Po wyeliminowaniu opiekuna może zbiec ale nadal nie może używać repliki tak jak wspomniałem do czasu aż nie zostanie poinformowany o odbiciu. Każda ze stron musi odprowadzić pojmanego jeńca do swojego punktu wyjścia z miejsca rozgrywki.
Walka wręcz. Nie ma czegoś takiego ze względów bezpieczeństwa, ale jeśli zajdziesz kogoś od tyłu i zaskoczysz kładziesz rękę na ramieniu i informujesz o wyeliminowaniu lub możesz skorzystać z okazji bierzesz jeńca. Wyeliminowanie przez walkę wręcz oznacz od razu WZW. Nie ma opcji uleczenia. Delikwent schodzi z terenu rozgrywki.
Limit amunicji Żeby nie było, że każdy pruje na lewo i prawo to w związku z tym będą limity ale ustalone indywidualnie dla każdej ze strony. Limity nie uwzględniają wymaganej minimalnej liczby kulek do Hi-capów by działały. Sorry chłopaki, trzeba promować low-capy. Opis później. Nie ma też uzupełnień.
Łączność. W związku z tym, że teren rozgrywki jest duży do komunikacji z orgiem, między drużynami, otrzymywaniem rozkazów potrzebna będzie telefonia GSM. Komunikacja tylko na zasadzie SMSów. Dla każdej drużyny (nie strony) będzie przydzielony jeden operator GSM imitowany przez mały plecak typu wojskowego. Wyeliminowanie go z walki eliminuje możliwość korzystania z radiooperatora. Komunikacja na poziomie drużyny: werbalnie, nie werbalnie, PMR. Podsłuch na PMR jak najbardziej możliwy. Wyjątek zestrzeleni. Ich operator GSM może tylko nasłuchiwać w związku z tym dana osoba nie musi mieć plecaka (ale nadal musi to być jedna wyznaczona osoba).
Medycy. Tak samo jako operator GSM, po jednym na drużynę. Wyjątek QRF (dwóch w drużynie) ora MP (brak w drużynie).
Ewakuacja. Po odnalezieniu się przez MP i QRF, muszą przejść do określonego miejsca odbioru w określonym przedziale czasu i odpalić małą racę/świecę dymną. Po odpaleniu muszą w danym miejscu wytrzymać 3 minuty. Do tego czasu ci co nie polegną lub nie są ranni są uznani za ewakuowanych.
UWAGA. Oczywiście podana powyżej mechanika gry jest tylko moją sugestią. Co i jak pozostawiam w ostateczności organizatorowi.Trzeba pamiętać by mechanika gry odpowiadała zaproponowanemu realizmowi/stylowi rozgrywki. Musi zapewniać balans dla stron. Tak naprawdę mechanika gry nadaje jej tempo. Jeśli zrobisz respy na 5 minut, będziesz miał pełno ludzi latających chaotycznie po lesie. Jeśli zrobisz medyków, podział drużyn, wydłużony czas na respie rozgrywka stanie się bardziej spokojna i opanowana.
Strony konfliktu. Właściwie będą dwie strony konfliktu z podziałem na 3 niezależnie działające grupy. TF - Terroryści. Oni zestrzelili powiedzmy ten helikopter. QRF - Siły szybkiego reagowania. Mają pomóc zestrzelonym. MP - Zestrzeleni. Nie ważne czy piloci czy były premier Leszek Miller.
Cele. TF - Schwytać lub wyeliminować MP, wyeliminować zagrożenie ze strony QRF. QRF - odnaleźć miejsce katastrofy i zobaczyć kto przeżył, odnaleźć MP, unikać kontaktu z TF jeśli to możliwe. Umożliwić ucieczkę MP z terenu rozgrywki. MP - Schować się w dziczy, unikać kontaktu z TF, nawiązać kontakt z QRF, uciec z terenu rozgrywki. Wszystkie strony dla przebiegu scenariusza będą otrzymywały polecenia, które muszą wykonać jak najlepiej. Końcowa ocena będzie po rozgrywce.
Stosunek sił / wyposażenie. Kwestia dość dyskusyjna. Póki taki scenariusz się nie odbędzie to trudno będzie powiedzieć jaka będzie najlepsza liczba dla każdej ze stron do wykonania zadania. Ale załóżmy pewien aspekt. Oczywiście co i jak i tak na końcu ustala organizator.
MP - 2 lub 3 osoby. Wyposażenie: repliki broni krótkiej, góra po 3 magazynki na sztukę. W przypadku 3 osób jedna z nich może mieć replikę karabinu lub pistoletu maszynowego z limitem ammo 150 kulek. Mapa i kompas. Umundurowanie takie samo, zielone/oliwkowe. Jeden z nich to operator GSM. Fajnie jakby miały kamizelki survivalowe lub ich imitacje. Farby do maskowania.
QRF - Jedna drużyna w składzie 6-10 osób. Jednolite umundurowanie (jakie to kwestia doboru inne od MP i TF). Repliki broni krótkiej z góra 3 magazynkami na sztukę + repliki pistoletów maszynowych, karabinków i karabinów maszynowych. Limit kulek na broń główną 400, zaś broń wsparcia typu SAW jedno pełne pudło. Dwóch medyków i jeden operator GSM. Farby do maskowania.
TF - Kilka drużyn w składach 5-9 osobowym. Ogólna liczba graczy przypadających na tą stronę konfliktu powinna się wahać w przedziale od 35 do 50. W każdej drużynie jeden operator GSM i jeden medyk. Limit ammo. 3 magi do krótkiej. 250 kulek do głównej i jedno pełne pudło przy SAWie. Umundurowanie dowolne ważne by nie było takie jak w MP i QRF. Nie chcę stosować taśm do oznaczani ludzi bo będzie to utrudniało tylko rozgrywkę.
UWAGA. Podany powyżej podział, skład, wyposażenie i limity amunicji to tylko moja sugestia. Ostateczny wygląd w kwestii organizatora. Możesz zastosować dla urozmaicenia rozgrywki artefakty i podział mundurowy, lub jeśli nie zależy ci na szczegółach to każdy lata w czym che i stosujesz oznaczenia stron. Tak samo liczba stron i ich cele muszą być stosownie dobrane. Ważne by cele były wspólne dla wszystkich stron na zasadzie JA coś zdobywam, ON broni. JA mam coś odnaleźć ON mi ma w tym przeszkodzić lub uprzedzić. JA mam gdzieś dotrzeć, ON też ma mi w tym przeszkodzić... itp..
Teren rozgrywki i jej przebieg. W tym miejscu będę podawał wszystko. Oczywiście podczas rozgrywki nie można podawać gdzie jest przeciwnik a jedynie mniej więcej gdzie jest. Wymusi to poszukiwanie się i działanie w zespole. Ale z punktu widzenia organizatora on musi wiedzieć wszystko. Dlatego umieszczę tu dużo przykładowych mapek. Każda będzie zawierać to co będzie potrzebne dla danej strony.
|