Dolnośląskie Forum Paintballowe
Witamy, Gość. Zaloguj się lub zarejestruj.
Maj 24, 2012, 13:39:28 GMT-1

Zaloguj się podając nazwę użytkownika, hasło i długość sesji
Szukaj:     Szukanie zaawansowane
UWAGA!! - rejestracja została wyłączona ze względu na działanie botów tworzących bezsensowne konta.
Aby założyć nowe konto należy wysłać maila na gut@goodpaint.pl
52478 wiadomości w 1946 wątkach, wysłane przez 472 użytkowników
Najnowszy użytkownik: triggerhappy
* Strona główna Pomoc Szukaj Kalendarz Zaloguj się Rejestracja
+  Dolnośląskie Forum Paintballowe
|-+  Paint Leśny
| |-+  Milsim
| | |-+  Zasady Ogólne
« poprzedni następny »
Lista uczestników (0)
Strony: [1] Do dołu Drukuj
Autor Wątek: Zasady Ogólne  (Przeczytany 845 razy)
kot
Saltus
Hero Member
*
Offline Offline

Wiadomości: 512



Zobacz profil
« : Grudzień 05, 2008, 13:01:35 GMT-1 »

Milsim (military simulation) jest grą taktyczną opartą o scenariusz działań ocenianych na podstawie wykonywania punktowanych zadań.

ZASADY PODSTAWOWE

1.Przygotowanie do gry:
- każdy gracz zobowiązany jest do posiadania sprawnego markera schronowanego na max.300 FPS, stroju odpowiadającego warunkom zewnętrznym i przypisanej roli, opaski lub chusty w kolorze czerwonym, dwóch opatrunków osobistych (bandaży jednorazowych szerokości minimum 5 cm) oraz takich narzędzi, które są niezbędne do wykonywania przypisanej roli,
- każdy gracz zobowiązany jest do znajomości zasad scenariusza, oraz do ich bezwarunkowego przestrzegania,
- pole gry określone jest zasadami scenariusza, nie ma wyraźnych oznaczeń terenu gry oraz ograniczeń innych niż te wyznaczone przez scenariusz, Pole gry może być określone za pomocą mapy lub koordynatów GPS,
- strefa bezpieczna (parking) nie uczestniczy w scenariuszu, zejście do niej jest równoważne z eliminacją,
- grające strony wyróżnianie są zgodnie z zasadami scenariusza, nie stosuje się kolorowych opasek chyba ze szczegółowe zasady tego wymagają,
- ograniczenia amunicji to maksimum 50 kulek/epizod lub 100kulek/operacja chyba, że organizator postanowi inaczej,
- istnieje możliwość ograniczenia dostępu do markera/amunicji/narzędzi/pirotechniki/pojazdów w konkretnych epizodach scenariusza,
- strzelanie z samego gazu traktowane jest jak strzelanie ślepą amunicją,
- zejście w celu doładowania gazu traktowane jest ZAWSZE jak eliminacja.
2.Trafienia:
- liczą się tylko trafienia pozostawiające wyraźny ślad farby (rozbicie),
- trafienie w głowę eliminuje z dalszej gry,
- trafienie w korpus eliminuje z gry, chyba, że grający nosi odpowiednie środki ochrony (np. kamizelka kuloodporna, faty w kieszeniach kamizelki standardowej, plecak z amunicją w skrzyni),
- trafienie w rękę uniemożliwia jej używanie aż do czasu uzyskania pomocy medycznej (zranienie),
- trafienie w nogę uniemożliwia poruszanie aż do czasu uzyskania pomocy medycznej (zranienie),
- trafienie w marker lub pirotechnikę uniemożliwia strzelanie/użycie aż do czasu naprawy (uszkodzenie). Środków pirotechnicznych nie można naprawiać,
3.Specjaliści:
- w oddziale może (ale nie musi) występować określona przez zasady konkretnego scenariusza liczba specjalistów,
- specjaliści to: oficer, medyk, saper, technik.
- zasady konkretnych scenariuszy mogą wprowadzać dodatkowych specjalistów / postacie dodatkowe,
- zasady dotyczące specjalistów mogą być zmieniane przez organizatorów określonego scenariusza,
- niedopuszczalne jest przekazywanie ról/narzędzi związanych z określoną specjalizacją.
4.Specjalista medyk / Pomoc medyczna:
- trafiony gracz pozostaje na miejscu aż do czasu gdy akcja gry przeniesie się w inne miejsce (w przypadku eliminacji) lub do uzyskania pomocy medycznej w przypadku zranienia,
- gracz wyeliminowany wyciąga i mocuje na masce w widoczny sposób czerwona opaskę lub chustę, po przeniesieniu akcji w inne miejsce schodzi w absolutnym milczeniu do strefy bezpiecznej (parking) gdzie może ściągnąć czerwoną opaskę lub chustę.
- gracz trafiony w nogę może prowadzić ostrzał, używać środków pozoracji pola walki, wzywać pomocy, może być przenoszony, opatrywany lub może przeczołgać się do najbliższej osłony (nie dalej niż ok. 10 metrów),
- gracz trafiony w  rękę może się poruszać, używać drugiej ręki do ostrzału lub rzutu, może być opatrywany (nie może sam się opatrywać),
- tylko specjalista medyk/sanitariusz może opatrywać rany,
- medyk może opatrywać sam siebie i innych medyków,
- opatrzenie rany odbywa się przez starcie farby z miejsca trafienia i przewiązanie tego miejsca bandażem,
- zsuniecie się opatrunku traktowane jest jak odnowienie trafienia i wymaga interwencji medyka, więc opatrunek nie może być prowizoryczny,
- medyk posiada odpowiednia dla drużyny ilość opatrunków,
5.Specjalista technik / pomoc techniczna
- trafienie w marker wymaga interwencji technika,
- do czasu naprawy markera nie wolno używać, można natomiast przekazać pozostałą amunicję,
- interwencja technika odbywa się poprzez starcie farby i usunięcie znacznika z markera,
- technik jest wyposażony w narzędzia (multitool lub kombinerki) służące naprawianiu pojazdów, umocnień, stawianiu pułapek,
- użycie narzędzi regulowane jest zasadami konkretnego scenariusza.
6.Specjalista Saper:
- saper jako jedyny w oddziale może posługiwać się pirotechniką,
- każdorazowo organizator dopuszcza do użycia wszystkie materiały pirotechniczne używane w grze,
- ilość i rodzaj materiałów pirotechnicznych regulowana jest zasadami konkretnego scenariusza,
- saper jako jedyny może nosić dodatkową amunicję dla oddziału,
- saper jako jedyny może wykonywać zadania związane z wysadzaniem lokacji/sabotowaniem urządzeń i pojazdów,
- saper jako jedyny może rozbrajać ładunki wybuchowe.
7.Specjalista Oficer:
- wyeliminowanie oficera przeciwnej drużyny jest wysoko punktowane,
- oficer dysponuje danymi taktycznymi, mapą/koordynatami, oraz listą zadań,
- oficer może wezwać posiłki ze strefy bezpiecznej zgodnie z zasadami scenariusza, wyeliminowanie oficera uniemożliwia wezwanie posiłków,
- oficer jako jedyny może posługiwać się na polu sprzętem komputerowym związanym z założęniami scenariusza.
8.Zasoby specjalne:
- użycie pojazdów, min, wyrzutni, granatów paintballowych, petard hukowych, ekranów dymnych,  zasieków odbywa się zgodnie z zasadami przewidzianymi przez scenariusz.
- ekrany i granaty dymne barwione mogą symulować broń chemiczną, zasady ich działania regulują konkretne scenariusze.
« Ostatnia zmiana: Grudzień 18, 2008, 21:27:50 GMT-1 wysłane przez kot » Zapisane

OP "Zamieć", OP "Mrówka"
Trycki_Łu [H_Z]
Hinzki Zwiad
Hero Member
*
Offline Offline

Wiadomości: 816


Zobacz profil
« Odpowiedz #1 : Grudzień 05, 2008, 13:03:37 GMT-1 »

OGRANICZENIE KULEK TO MIMINMUM 50 LUB 100? CHYBA MAKSIMUM...
Zapisane
kot
Saltus
Hero Member
*
Offline Offline

Wiadomości: 512



Zobacz profil
« Odpowiedz #2 : Grudzień 05, 2008, 13:07:08 GMT-1 »

racja Uśmiech poprawione Chichot
Zapisane

OP "Zamieć", OP "Mrówka"
Strony: [1] Do góry Drukuj 
« poprzedni następny »
Skocz do:  

Działa na MySQL Działa na PHP Powered by SMF 1.1.16 | SMF © 2006-2007, Simple Machines Prawidłowy XHTML 1.0! Prawidłowy CSS!